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工业设计适合用蓝海创意云C4D不使用Arnold渲染器

2018-11-1 16:56:50 浏览:67次

蓝海创意云今天为大家带来的是Arnold渲染器。
arnold是个非常非常老牌的渲染器,是个依然不支持gpu的热门渲染器。
但他拥有节点式的材质编辑器,可以实现其他分层材质做不到的极复杂材质,尤其是好莱坞需要的特效材质。

原本就在用Renderman(也是个光线追踪渲染器),然而现在却在逐渐改用arnold。
而maya 2017甚至以Arnold作为默认渲染器。

Arnold是历史上非常早的光线追踪渲染器,远早于maxwell这种很多年。
Arnold非常容易上手,他的标准节点参数,就是易于理解的那一套参数设置。

另外,arnold的文档很完善,arnold则提供对比图,参数为0,为0.5,为1时,效果各有什么不同。
这个帮助太大了,免去了用户大量尝试的工作。

但是,作为一款古老的渲染器,光线追踪渲染器都是全图渲染,然后一步步消除噪点,即使有噪点,用户可以在渲染头几秒就能看到全图,从而及时调整。
但Arnold不是,他还是传统的一块块环形渲染,没渲染到的部分,就一直是黑的。

Arnold是个不能自动转换原有材质的热门渲染器。
已有项目要迁移,必须手动重做材质。
他也没有在线材质库,只有少到可怜的本地安装材质。
第三方Arnold材质库不但质量差,而且全都没落,多年不维护。

Arnold成败都在于节点式材质。
节点材质,没有卡壳的担忧,哪怕是复杂材质、哪怕是新手,耐心一步步连节点,总能做出想要的材质,不容易卡壳。

但是,99的时候,我们需要的其实就是常规的那些材质,本来3秒钟能搞定的事情,在Arnold要弄好几个节点,连线连半天,劳动量明显加大了。
材质一多,连到后来都没力气了。
好处就是从头到尾不卡壳。

可见,Arnold为了能顺利完成那1的超复杂工作,实际上牺牲了99简单工作的效率。
考虑到他不支持gpu、不是全图渲染,选择Arnold之前真心应该斟酌一下。
要知道,在工业设计和建筑建模领域,没有任何人会去用Arnold。

说了这么多,Arnold渲染器的劣势还是蛮多的,并不适合工业设计和建筑设计领域,恰恰我们蓝海创意云的C4D渲染器可以弥补这一缺点。
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